Οι επιχειρήσεις γέφυρα το VR χάσμα για να φέρει μικτή πραγματικότητα στους καταναλωτές


Οι επιχειρήσεις γέφυρα το VR χάσμα για να φέρει μικτή πραγματικότητα στους καταναλωτές

Η βελτιωμένη και η εικονική πραγματικότητα έχουν μεγάλη υπόσχεση ως τεχνολογικά εργαλεία τόσο για εμπορικές όσο και για καταναλωτικές εφαρμογές. Αυτές οι τεχνολογίες έχουν προσφερθεί ως το επόμενο μεγάλο πράγμα από τότε που τα smartphones ξεσπούν στη σκηνή. Όπως ο επικεφαλής επιστήμονας του Oculus, Michael Abrash, δήλωσε στο F8, "ο VR θα είναι ο πιο συναρπαστικός τρόπος αλληλεπίδρασης με τον εικονικό κόσμο και θα φέρει επανάσταση στο πώς δουλεύουμε και παίζουμε". Ωστόσο, ενώ ο ενθουσιασμός είναι υψηλός μεταξύ των αγορά, η υιοθεσία παραμένει μάλλον χαμηλή. Μια νέα μελέτη από την Worldpay έλεγξε 16.000 ενήλικες σε οκτώ χώρες για να μάθουν γιατί η AR και η VR δεν έχουν ακόμη κερδίσει έλξη στο χώρο B2C (επιχείρηση-καταναλωτής). Ας δούμε τι συνέβη στο Worldpay στις Η.Π.Α., καθώς και μερικές από τις ιδέες που προέκυψαν για το μέλλον του AR και του VR για τον καταναλωτή δημογραφικά.

Μια ενθουσιασμένη αγορά

Πώς ακριβώς αυτοί οι καταναλωτές προβλέπουν τη χρήση αυτών των τεχνολογιών; Οι περισσότεροι δήλωσαν ότι θα χρησιμοποιήσουν AR / VR για εμπειρίες όπως το ταξίδι (85 τοις εκατό), τα ταξίδια μουσείων και γκαλερί (84 τοις εκατό), και εκδηλώσεις ζωντανής ψυχαγωγίας (79 τοις εκατό). Άλλες δημοφιλείς πιθανές χρήσεις περιλαμβάνουν το λιανικό εμπόριο και τα ψώνια (74 τοις εκατό) και το εντυπωσιακό παιχνίδι (63 τοις εκατό).

Προηγουμένως, οι τεχνολογίες VR και AR θεωρήθηκαν λίγο περισσότερο από ψυχαγωγία στον κόσμο των καταναλωτών. Οι επιχειρηματικές και βιομηχανικές χρήσεις, όπως η τηλεδιάσκεψη ή η συντήρηση και οι επισκευές, είναι από καιρό αυτονόητες. Ωστόσο, η χρήση περιπτώσεων από την πλευρά των καταναλωτών ήταν μέχρι τώρα λιγότερο εμφανής. Η αναγνώριση αυτών των πρόσθετων περιπτώσεων χρήσης καταναλωτών έχει ενθουσιάσει την αγορά. Πολλοί από τους ερωτηθέντες πιστεύουν ότι η τεχνολογία θα μπορούσε να τους εξοικονομήσει χρόνο, να τους συνδέσει με τα σωστά προϊόντα και να βιώσει τι χρησιμοποιεί ένα προϊόν σαν να το αγοράσει. Βλέποντας τα έπιπλα στο σαλόνι σας προτού το αγοράσετε, για παράδειγμα, παρέχει ένα νέο πλαίσιο που ενισχύει την αγοραστική εμπειρία.

Παρόλα αυτά, τα VR και AR απέχουν πολύ από το να γίνουν συνηθισμένα μεταξύ του μέσου καταναλωτή. Το PlayStation VR είναι η πιο συνηθισμένη συσκευή, πίσω από κάθε smartphone, με 13% υιοθέτηση - όχι ασήμαντη, αλλά σίγουρα πολύ μακριά από τη μαζική αγορά. Τα HTC Vine και το Google Glass ακολούθησαν με διείσδυση στην αγορά μόλις 5%.

Εμπόδια στην υιοθέτηση καταναλωτών

Εδώ είναι μερικά άλλα σημαντικά εμπόδια στην είσοδο, τα οποία οι ερωτηθέντες ερωτηθέντων εντοπίζουν:

Υψηλό κόστος των συσκευών VR και AR 61%)

  • Ανησυχία για την ασφάλεια, ειδικά όταν πρόκειται για πληρωμή (44%)
  • Άγχος όσον αφορά την ανόητη εμφάνιση της χρήσης ακουστικών (22%)
  • Καθώς η τεχνολογία βελτιώνεται και γίνεται πιο διαδεδομένη, τα σημεία τιμών θα πέσουν φυσικά και οι καταναλωτές θα εξοικειωθούν περισσότερο με τη χρήση ακουστικών. Οι ανησυχίες για την ασφάλεια, από την άλλη πλευρά, πρέπει να αντιμετωπιστούν από τους προγραμματιστές λογισμικού. η εμπιστοσύνη των καταναλωτών μπορεί να οικοδομηθεί μόνο από την άποψη αυτή με την πάροδο του χρόνου και οι τεχνολογίες VR και AR αποδεικνύονται υπεράριθμες απέναντι σε κυβερνοεπιτάξεις και πειρατεία.

Πώς θα μπορούσαν οι επιχειρήσεις να γεφυρώσουν το κενό;

Από πλευράς ανάπτυξης λογισμικού, η ασφάλεια θα μπορούσε να μετριαστεί με λύσεις όπως η σάρωση δακτυλικών αποτυπωμάτων, ο έλεγχος ταυτότητας πολλαπλών παραγόντων με τη μορφή κωδικών πρόσβασης και μυστικών λέξεων, εφαρμογές πληρωμών τρίτων όπως το PayPal και το Venmo και η σάρωση αμφιβληστροειδούς για την επιβεβαίωση της ταυτότητας. δήλωσαν ότι δεν βλέπουν σαφές όφελος στη χρήση προϊόντων μεικτής πραγματικότητας, βλέποντάς τα περισσότερο ως τεχνάσματα ή διασκεδαστικά κομμάτια τεχνολογίας παρά ένα ουσιαστικό εργαλείο. Αυτή η προοπτική είναι πιθανότατα πιο ριζωμένη στο γεγονός ότι η μικτή πραγματικότητα παραμένει ξένη και ότι οι περιπτώσεις χρήσης δεν έχουν αποσαφηνιστεί σε ένα ευρύ ακροατήριο ακόμα.

Παρόλο που υπάρχουν περιπτώσεις χρήσης για AR / VR - αν και δεν είναι ίσως τα σημαντικότερα κίνητρα - οι καταναλωτές εξακολουθούν να διστάζουν να καλύψουν το σημαντικό κόστος των συσκευών μικτής πραγματικότητας. Καθώς οι επιχειρήσεις αρχίζουν να υιοθετούν την τεχνολογία περαιτέρω, οι καταναλωτές μπορούν να βρουν περισσότερες ευκαιρίες να αλληλεπιδράσουν με την AR και την VR, ειδικά στο περιβάλλον λιανικής πώλησης.

Μέχρι τότε, παραμένει ασαφές πότε και πώς η μικτή πραγματικότητα θα αρχίσει να κάνει διαδεδομένες εισβολές στον καταναλωτή τομέας. Ο ενθουσιασμός που περιβάλλει τις δυνατότητες φαίνεται, ωστόσο, να υποδηλώνει ότι η υιοθέτηση συσκευών μεικτής πραγματικότητας από τους καταναλωτές είναι απλώς θέμα χρόνου.


Πώς να ξεκινήσετε (και να διατηρήσετε) ένα Vlog

Πώς να ξεκινήσετε (και να διατηρήσετε) ένα Vlog

Τα Vlogs ή τα blogs βίντεο γίνονται όλο και πιο δημοφιλή, με άτομα από fashionistas έως φανατικούς γυμναστικής που χρησιμοποιούν το YouTube και άλλους ιστότοπους για να μοιραστούν τις ιδέες τους. Στον σημερινό ψηφιακό κόσμο, είναι εύκολο να ξεκινήσετε μια online πλατφόρμα και να προσελκύσετε ένα επόμενο που θα ανοίξει τελικά άλλες πόρτες.

(Επιχείρηση)

Επιλέγοντας Λογισμικό Διαχείρισης Έργων: Οδηγός Αγοραστή

Επιλέγοντας Λογισμικό Διαχείρισης Έργων: Οδηγός Αγοραστή

Το λογισμικό διαχείρισης έργων είναι ένας ευέλικτος τρόπος για να εξορθολογιστεί η διαδικασία διαχείρισης κάθε έργου, είτε πρόκειται για το σχεδιασμό και την κατασκευή του εσωτερικού ενός κτιρίου είτε για τη δημιουργία μιας ιστοσελίδας για έναν πελάτη. Το λογισμικό διαχείρισης έργων συμβάλλει στην ενοποίηση της διαδικασίας, αντί να αναγκάζει τις ομάδες να εργάζονται σε διάφορες εφαρμογές.

(Επιχείρηση)